《Splatoon Raiders》开发者透露,它最初“像一款基地防御游戏”,后来演变为“具有强烈动作感”的更快衍生游戏
真正值得关注的不是Eurogamer这一条动作本身,而是它可能把「主机」的竞争焦点推向更大范围的连锁反应。
原文链接:https://www.eurogamer.net/splatoon-raiders-original-idea
《Splatoon Raiders》将于明天(7 月 23 日)引起轰动,任天堂为庆祝其在 Switch 2 上的推出,与四位主要的任天堂 EPD 开发人员进行了令人惊讶的深入交谈。
' 询问开发者卷。
22: Splatoon Raiders - Part 1 是一本非常好的读物,但有些地方很突出。在对《Splatoon Raiders》的实际内容以及玩家可以从其掠夺射击游戏风格的公式中得到什么进行了相当大的介绍后,制作人 Seita Inoue、导演 Yoshihiko Ito、艺术总监 Koji Sonoyama 和音效总监 Shu Tamura 详细阐述了其关键创新以及他们最初的设想。井上说:“我们认为创造一种稍微不同的游戏方式可能会很有趣,让你可以真正地自己品味动作。” “也就是说,我们将继续开发竞争性游戏玩法。这就是为什么我们将这款游戏开发为衍生游戏,而不是《喷射战士 4》。” Splatoon Raiders 专注于单人和合作行动,更加重视武器进展和可重复任务,要求玩家击败成群的鲑鱼和更大的头目。然而,最初,任天堂 EPD 希望创造一种带有基础防御元素的单人体验。
“我们尝试的第一件事是围绕放置陷阱构建游戏玩法。我们的想法是在各处放置陷阱并与它们并肩作战,”伊藤透露。文章中还分享了一个早期的开发视频,以展示这些原始测试。开发者最终放弃了这一核心理念,因为他们认为玩家“只是建造一座有很多陷阱的堡垒,然后看着它发挥作用”,这导致游戏失去了“喷射战士”的风格。对于 Inoue 来说,一开始,“乐趣来自于通过 Wii U GamePad 上的陀螺仪控制,结合墨水射击机制,玩家和角色之间的团结感”。在竞争和非竞争模式中,团队感到有一种“强烈的行动感”和动态的遭遇,他们希望保留这一点。伊藤补充道:“我们的重点是扩大玩家可以采取的行动范围,使其更加动态,这样他们就可以自己积极地消灭敌人。”这导致了小工具的诞生,这些小工具为玩家提供了新的能力,极大地改变了他们与鲑鱼战斗或跨越 Splatoon Raiders 关卡的方式。