《黎明行者之血》模组制作者并没有忽略重点——他们只是喜欢这款游戏
真正值得关注的不是这条新闻本身,而是它可能把「综合」的竞争焦点推向更大范围的连锁反应。
原文链接:https://www.ign.com/articles/the-blood-of-dawnwalker-modders-arent-missing-the-point-they-just-love-the-game
如果连开发者都不认为计时器对于该系列至关重要,我们为什么要这么做呢?这是来自 Mat Jones 的 IGN 评论文章,他认为每个人都对改变体验的模组太过重视,并且永远不会重玩电子游戏,即使他是被吸血鬼劫持为人质而被迫这样做的。自从《黎明行者之血》发行后的几周里,我一直在关注各种头条新闻,比如拯救主角科恩家人的时间紧迫的任务——这是一个有争议的 30 天计时器——是设计的核心,而任何想要用 mod 来延长这个时钟的人都不会获得预期的体验。但是,在了解到开发者本身并没有那么在意计时器,他们肯定想再次添加它——《黎明行者》续集可以去掉这个机制,但仍然不可避免地成为一款《黎明行者》游戏——我质疑了自己的假设。我想知道我们是否让那些在里程表上回滚几个 0 的人感到太难受了。
“不负责任的改装者”的例子,即无法理解开发者意图应该取代任何可能的改变的人,是一种幻想吗?时钟滴答作响的威胁是你在屏幕写作课上学到的第一件事之一:如果有外力推动场景前进,场景就会更加紧张;如果其中一个人真的需要离开那里,本来只是两个人在一个房间里的对话就会变得有趣一倍。在电影中,它是一种发明;在电影中,它是一种发明。显然,除非事情变得非常有趣,否则计时器不会结束。与此同时,一款游戏必须考虑到你的角色知道他们即将爆炸,然后在他们剩下的二十分钟的生命中只做他们的空闲动画。不过,长尾计时器的想法实现了与电影版本相同的目标。如果你只能做出这么多决定,那么每一个决定都很重要,而且如果有成本的话,每件事都会更重要。
《黎明行者》的模组制作者,或者任何在任何游戏中取消时间限制的模组制作者不太可能不知道这一点。我对趋势持愤世嫉俗的态度,但我对个人并不愤世嫉俗。我可以想象,考虑到这一决定的人已经思考过为什么要实施这些系统,但最终接受了他们对艺术的“破坏”,认为这是克服这种规模的游戏设计固有的问题所付出的很小的代价。