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任天堂设计师在重塑时的奥卡琳娜时,努力追求"优雅"
真正值得关注的不是这条新闻本身,而是它可能把「主机」的竞争焦点推向更大范围的连锁反应。
发生了什么:"时光之旅"(Ocarina of Time)在Switch 2上重新制作,将过去和现在打碎了,游戏保留了大部分原始的N64体验,同时更新了现代图形和游戏游戏,使其感受到当代感. 但是,时间的交织期也延伸到了开发团队. 虽然Ocarina的重制由制作人Eiji Aonuma(原作游戏的导演,现为任天堂特许经营的管理员)和藤林藏男郎(以指挥野兽之呼吸和)领衔主…
为什么重要:它提示了一个值得继续跟踪的变化方向。
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正文来源:原文正文机器翻译
原文链接:https://www.theverge.com/games/1026380/zelda-ocarina-of-time-interview-eiji-aonuma-hidemaro-fujibayashi
原文链接:https://www.theverge.com/games/1026380/zelda-ocarina-of-time-interview-eiji-aonuma-hidemaro-fujibayashi
"时光之旅"(Ocarina of Time)在Switch 2上重新制作,将过去和现在打碎了,游戏保留了大部分原始的N64体验,同时更新了现代图形和游戏游戏,使其感受到当代感.
但是,时间的交织期也延伸到了开发团队.
虽然Ocarina的重制由制作人Eiji Aonuma(原作游戏的导演,现为任天堂特许经营的管家)和藤林喜男郎(以导演"野生的呼吸"及其续集而闻名)领衔,但团队中也有不少较年轻的开发者,包括一些从未出演原作的开发者.
藤林说,这些新声音提供了一些非常需要的视角来塑造重制版.
“真正让我印象深刻的是,他们真正接受了什么是不能从原著中改变的话题,”藤林在解释年轻团队成员“非常小心地”参与该项目的影响时告诉我,时间的启动是奥卡琳娜。
他补充说,“我有信心,他们不一定为了新事物而追求新事物,而新事物可能并不需要,并且会让经验变得复杂。
” 他们正在寻找优雅。
只有需要的东西,只有原始内容中的重要内容,以及如何将这一点作为他们的焦点来推进。
我认为,这也是他们也能为未来项目带来的观点。
自1998年任天堂64首播以来,时间的奥卡丽娜大有改观,奥努玛对游戏的两种迭代都有独特的视角,对他来说,从那时到现在最明显的区别是制作范围.
「我们过去只有一个人设计背景, “与N64天相比,这个过程有很多不同之处,但规模[是不同的]:参与的时间更长,参与人数也更多,因为管理这些队伍可能更困难。
”玩家的观点也发生了变化。
时间的最初的奥卡琳娜是任天堂将"塞尔达传说"带入三个维度的第一刺,并且有一些元素可以感觉到今天已经过时了;比如说,你无法控制相机,或者随时跳跃。
这种感觉只会因为最近的塞尔达游戏对玩家自由的强烈强调而更加恶化.
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