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每个人都会拥有属于自己的“寂静岭”:机核采访《寂静岭:Townfall》制作人

游戏 · 机核 · 机核网 · 2026-07-29 · 重磅值 58.05
真正值得关注的不是机核这一条动作本身,而是它可能把「游戏」的竞争焦点推向更大范围的连锁反应。
发生了什么:作为主机游戏历史上的经典恐怖IP之一,新作《寂静岭:Townfall》的推出,让所有《寂静岭》系列的粉丝们点燃了对系列未来走向的期待与好奇。
为什么重要:它提示了一个值得继续跟踪的变化方向。
观察窗口:接下来观察玩家口碑、版本更新节奏和赛事/社区热度。
正文来源:原文正文机器翻译
原文链接:https://www.gcores.com/articles/217610

:《寂静岭》这个 IP 在全球范围内很受欢迎,所以有很多团队都表示愿意参与制作,我们确实处在一个很幸运的时代。这样一来,我们可以接触到世界各地拥有恐怖游戏创作才能的人,获得许多合作机会。

:采用第一人称是我们很早就定下的决定的设计。主要有两个原因:第一,我们认为这是一款恐怖游戏,游戏中的小镇建筑紧凑、街道狭窄,这种封闭感用第一人称来呈现非常合适;第二,CRTV 的玩法机制只有在第一人称下才能自然实现,不需要在屏幕上叠加 UI 像小地图一样,而是可以直接举到眼前,这样的话玩家和游戏世界之间就没有了隔阂——我觉得这个设计是非常巧妙的。

:“第一人称”从一开始就是我们的目标。我们希望让玩家感觉自己真的是在翻查这些居民的房屋——生活在圣阿米莉亚的人们和这座小镇本身,就是游戏的主角。越贴近这些环境,你越能了解生活在那里的人。比如在游戏初期,玩家可以搜查橱柜,在橱柜里还可以环顾四周观察放在其中的各种物品。我们的目的不只是让玩家寻找可用的道具,更是通过仔细查看屋内的物品,让玩家去了解住户的生活痕迹。

:采用第一人称,是为了让玩家可以有意识地、亲身去体验“哪里有什么”的演出效果。就像是Jon说的,初期会有打开橱柜、翻找内部物品的环节,这不仅是玩法的一部分,同时也是通过“亲手翻找”这个行为,玩家可以窥见这是什么地方、这个场所住着什么样的人、发生过什么——这才是我们设计的意图所在。

:游戏的过程会一直保持在第一人称,我们非常想让玩家感觉自己亲身经历了西蒙的紧张、恐惧与疑惑。但游戏中也有过场动画,每当剧情进入关键对话或遇到其他角色时,我们会切换到第三人称,采用更传统的电影化过场,这样可以更好地传达出西蒙这个角色的个性。

:我们内部确实有类似《寂静岭》的“圣经”或指导手册,但我们觉得更重要的是要让各个团队自己建立各自的准则,因为这才是让他们能够真正理解“寂静岭”内核的最佳方式。只要作品保留了“心理恐怖叙事”的核心,我们就不会有其他硬性规定。

:从我们这边看,拥有创作自由是非常令人振奋的,但我们也必须保证不丢失《寂静岭》的本质。毕竟《寂静岭》已有 20 多年历史,每个人心中都有自己的版本。为此,我们团队内部会一起讨论,达成共识,确保方向正确。同时我们也会听取 KONAMI 和 Annapurna 的意见,他们就像第二双眼睛一样,如果偏离太远的话,他们也可以随时提醒我们。

:如我在之前的演示中提到的那样,本作的音频设计大概会占游戏体验的一半——玩家听见的与看见的将会同等重要。我们花费大量精力让环境画面保持真实的氛围,音频自然也是一样。

:Screen Burn 有自己的恐怖风格,我们喜欢用一种低调的“英式恐怖”来给玩家留下深刻印象。我想冈本先生和 KONAMI 团队在最初时就看中了我们的这一特点,并且他们在开发过程中也一直希望我们能保留这种风格。

:关于三方的沟通——科乐美、Screen Burn,还有发行商 Annapurna Interactive。其实最初主要是 KONAMI 与 Annapurna 沟通,Annapurna 再作为中介与 Screen Burn 联系。因此从我们的角度来看,Screen Burn 一开始有点像远房亲戚。但随着开发推进,我们逐步建立了更直接的联络管线,因此在后期能够更紧密地进行合作。

:游戏共有三个主要结局和两个隐藏结局。但与简单的选项分支不同,这些结局取决于玩家之前采取的行动和游戏方式——例如战斗是否积极、探索是否细致等等。多种行为的积累最终反映在结局上。因此首先重要的是,让玩家觉得抵达的结局与自己一路的游戏体验相符,并感到信服。同时我们也希望玩家在通关后愿意去思考,结局和故事对他们意味着什么。

:三个主要结局在首次通关时就能达成,不需要先玩出某个结局再解锁其他。另外两个隐藏结局则需要进入“新游戏+”才能触发。一周目时,玩家所体验到的结局是自己所“应得”的那个结局。

:因为开发商不同,开发时期也不同,所以其实并没有直接交流过技术经验。只是偶然间团队都想到了用第一人称视角来制作,《Short Message》先以短篇形式问世了。

:《Short Message》和我们之间没有直接的业务往来。团队和各位玩家一样,是在它发售后才体验到的,这对我们来说也很有参考价值。

:我们认为玩家面对敌人时的所有选择都是会有效果的。你可以花时间去研究怪物的反应模式,潜行、近战、远程武器各有用途,具体还要取决于玩家如何在不同情境下尝试并找出最合适的策略,进而就能逐渐摸索出掌控游戏节奏的方法。

:我们面临的第一个课题是:如何让收音机变得更“主动”而非以往那种“被动”的装置。最初我们只是为收音机加上了一个简单的视频画面,你可以把画面调谐到不同频率。结果加入视频元素后,我们发现在叙事、线索提示以及引导恐怖的体验上,能做的事情一下子就多了很多,还产生了许多有趣的引导方式。

:因为 CRTV 的玩法机制是我们很早就确立的,所以它几乎从一开始就是游戏体验的一部分——与其说是“没有 CRTV 就做不到”,不如说我们一直在思考“如何用这个设备发挥最大效果”。

:我觉得这两种颜色最好看。而且随着游戏的推进,红色和异世界的表现方式有着密切关联。等各位玩家通关后,自然会更理解其中的含义。可以说,你在游戏中看到的几乎所有东西都有某种意义,到了结局就会明白了。

:这确实是我们团队长期以来的风格。我个人很喜欢这种题材,也很享受玩家接触它们时产生的感受。我在之前的采访中曾经提到“把怀旧变成一种武器”——让人想起童年或过去熟悉的物件,先产生亲切感,然后再反过来把它变成令人不安的东西,这是一种很好的塑造恐怖的手法。

:苏格兰是我们出生成长的地方,是我们最熟悉、最容易描绘的环境。作为编剧和团队的领导者,我认为首要目标是打造一个让玩家觉得可信、有血有肉、能让人共情的小镇。俗话说得好,“去写你了解的东西”,如果一群苏格兰开发者硬要去写纽约,那肯定是不真实的。设定圣阿米莉亚这样的地方,我们可以从自己的记忆和成长经历中汲取素材,创造出真正独特且从未被探索过的游戏空间。

:《寂静岭》经常与世界各地的开发商合作,我觉得这样做的好处是能融合不同地区的文化和习俗,提供给各位玩家崭新的恐怖体验。

:说实话,苏格兰本身就以多雾著称,把它作为舞台其实很合适。网络上也常有人调侃说,苏格兰只有雾和雾里面的怪物。之前我在起雾的日子里外出拍照取材,就会经常产生“我们果然活在寂静岭里”的错觉。

:UFO 结局确实是存在的。不过具体触发方式现在还不能说,请大家实际玩到时再期待一下吧。如之前所说,结局不是简单的二选一,而是由玩家此前行动的综合结果决定的。玩家的操作方式不同,结局走向也会不同。我们希望玩家感受到的结局,会与自己这一路的游戏体验相吻合。

:确实有很大的影响。本作可以说是我们工作室过去11年来积累的成果。团队的规模和能力从一部作品到下一部不断地成长,最终我们才能实现真正想做的事情。

:差不多是在2022年之前开始的。要说到从初期到现在比较大的变化,那大概就最初的方案里并没有 CRTV。但也是在早期设计的阶段,Screen Burn 和 KONAMI 在评估游戏内容的过程中,产生了一些新的想法。

:从 2022 年公布至今,我们确实开发了相当长一段时间。不过有趣的是,我们最终做出来的游戏,其实和最初想做的几乎完全一致,整个开发过程非常顺畅。因为我们始终牢记“当初想做什么样的游戏、想讲述什么样的故事”这件事。在开发顺利推进的过程中,我们也一直在回过头检查已经完成的部分,是否偏离了最初与 KONAMI 团队所共享的内容基准。

:游戏中确实有很多这样的细节。比如初期有一个解谜,会涉及一种预付费的电卡。团队里有很多年轻人甚至不知道真的有这东西,而在苏格兰以外生活的人们会更惊讶:“你们以前真的得先买卡插进电箱才能用电吗?”

:我不想剧透太多重要的故事节点,但我真心希望玩家在通关后,能去思考西蒙所处的境地,以及如果自己处在同样位置会怎么做。我们的故事是逐步展开的,而且我相信这个故事会在某种程度上能与每个人产生共鸣。

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