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和Warframe“完全不同”,但也有相似之处|机核Soulframe专访
真正值得关注的不是机核这一条动作本身,而是它可能把「游戏」的竞争焦点推向更大范围的连锁反应。
发生了什么:作者:柏亚舟作为《Warframe》开发商 Digital Extremes 即将推出的冒险新作,《Soulframe》在今年的科隆游戏展(Gamescom)上同样是机核重点关注的对象。
为什么重要:它提示了一个值得继续跟踪的变化方向。
观察窗口:接下来观察玩家口碑、版本更新节奏和赛事/社区热度。
正文来源:原文正文机器翻译
原文链接:https://www.gcores.com/articles/219296
原文链接:https://www.gcores.com/articles/219296
这是一个持续进行的过程,我们一直在努力把战斗调整到理想的状态。如果你回顾过去,现在的战斗和一两年前相比已经有了巨大的改变。
你绝对能在我们的“Fables(寓言)”任务以及日常活动中看到这种救赎与修复的主题。这很大程度上与驱散世界上的“讴德(Ode'n)”腐化有关。比如我们引入了一个叫“The Organ(器管)”的玩法模式,你可以摧毁它来阻止周围世界的腐化。
是的,正如你所说,我们不想让狼仅仅成为一个带你从 A 点跑到 B 点的跑腿机制。我们希望它能与世界中的各种系统紧密相连。
这同样取决于玩家的选择。使节会有能力去培养它的性格,每一种性格路线都会在游戏中赋予不同的能力。
它的表现形式肯定会有所不同,因为这套设计的底层本身就已经截然不同了。就像我之前说的,我们确实需要保持“社区优先”的方法,基于社区的反馈随时调整方向。
他们真的太有趣了。他们在自己的专业领域非常出色。看着他们赋予角色生命,用你完全意想不到的方式去诠释剧本,这非常酷。
我们声音设计的很大一部分,是使用我们多年来收集的定制录音。为了赋予每个环境独特的声音,我们首先会去研究该空间的艺术设定图,然后开始对不同声音进行原型设计,这些声音将构成该空间的基础模块。
玩家们会迷恋上什么东西,这总是让人惊讶的。比如,我从未预料到大家会为了一个特定的地形模块(Tile set)而如此激动。在最后一个大型寓言任务中,我们引入了一个叫“语树根层(Neath'uns)”的地形集,有一小部分玩家对那里极其狂热。但除了那个任务之外,目前那里并没有太多可做的事情。
我们团队里有许多人在《Warframe》项目上工作了多年,所受到的训练就是基于那样一套方法。
机器翻译/自动整理可能存在误差,请以原文为准。
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