让“运输模拟”更容易,也更值得研究:TGS2026机核专访《狂热运输 3》美术总监
真正值得关注的不是机核这一条动作本身,而是它可能把「游戏」的竞争焦点推向更大范围的连锁反应。
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《狂热运输》最初的目标之一,就是希望成为《Transport Tycoon》的继任者。开发公司的两位创始人本身就是兄弟,他们最初制作了一个游戏原型,希望能够做出一款自己小时候喜欢的运输模拟游戏,并且在这个基础上进一步发展。
中国其实并不是第一次出现在《狂热运输》系列中。此前的作品里就已经有一些中国城市,不过在《狂热运输 3》中,还加入了一些新的国家和城市。
城市的选择并没有特别复杂的背景。游戏会根据玩家选择的国家随机生成一些城市,而我们会尽可能让不同国家拥有具有代表性的城市。
“地标”实际上和游戏的“大亨”系统联系得非常紧密。随着玩家不断发展自己的事业,会逐步解锁不同的地标。
亚寒带区域确实是《狂热运输 3》中全新的内容,但实际上我们对整个游戏的地形都进行了非常大的调整。
性能对我们来说一直非常重要。从开发一开始,我们就在引擎层面加入了大量能够提升性能的新技术。当然,更高质量的画面表现多少都会带来一定的性能消耗,所以玩家也可以根据自己的电脑配置降低画面设置。不过整体来看,《狂热运输 3》的系统需求和第二代比较接近。
为了实现这一功能,我们很早就开始与 Mod.io,以及 PlayStation 和 Xbox 等平台合作。
我们并不会刻意按照现实世界中每个国家的铁路系统分别制作一套完全不同的规则。
我们一直都有收集玩家的意见,并且有一个非常长的意见列表。玩家会提出很多不同的需求,我们会逐一进行考虑。有些功能经过调整之后最终进入游戏,有些则因为平衡性或者其他原因还暂时无法实现。
直升机确实是《狂热运输 3》中新加入的功能。我们增加了更多山区,而在瑞士,使用直升机进行山区运输其实是非常常见的事情。例如滑雪度假村以及滑雪缆车的一些设施,在现实中就经常需要通过直升机进行运输。
款游戏本身就是比较开放的,并不存在一个绝对正确的答案。玩家可以根据自己的想法决定应该向什么地方运输什么资源。
首先需要说明的是,Paradox 在这里扮演的是发行商的角色,并不是我们的上级,也不会直接干涉我们的开发工作。