当《地平线》老兵请来了《皮囊》的编剧,我们终于等到了剧情类赛车游戏?
真正值得关注的不是机核这一条动作本身,而是它可能把「游戏」的竞争焦点推向更大范围的连锁反应。
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我从第一代《地平线》起就在团队里了,从概念美术一路做到艺术总监,参与了1到5代的开发。 离开的主要动机是想做点不一样的东西。
我是从《地平线2》加入的,最初是高级设计师,后来成了系列的创意总监。 我们在那里度过了一段非常棒的时光,做了很多很棒的东西。 但是,当你身处创意行业想要尝试新事物时,往往会遇到一种“成功的诅咒”。
关于《Forza》的微交易,其实它在这方面的商业比重没有大家想的那么大。 它的商业模式更多是被 Game Pass 驱动的。
我完全同意。在开发前几代的时候,团队里有一种真正的活力和兴奋感,因为我们在创造全新的事物。
我个人其实也不是硬核的赛车模拟粉,但我玩过很多这类游戏,比如《Forza 4》、《Forza 5》,以及 PlayStation 上的 GT 等等。但我最喜欢的带有剧情设定的赛车游戏也是《极品飞车9》。今天在看《CLUTCH》的时候,你也感觉到了类似的氛围,这是对的。 可以说现在的 NFS 已经不如以前那么有影响力了。
我们目前有140人。早期团队里确实有很多我们之前合作过的熟面孔,这140人中大约有40人以前参与过《Forza》的开发。
美术团队也是如此,既有曾在 Playground 合作过的优秀老同事,我们也发掘了非常多才华横溢的新人。
是的这个想法很早就有了。当你考虑到一个受人尊敬的职业赛车手最终变成了“逃亡车手”时,这种双重身份的冲突本身就极具吸引力。
现在的游戏确实倾向于让玩家自定义外观以便代入。但如果我们想讲述一个有深度的故事,如果主角可以是“任何人”,那叙事就会变得非常困难且单薄。
除了显而易见的常规改装(比如换车漆、贴花、改轮毂和车身套件)之外,我们想要在细节上达到前所未有的深度。
在传统的职业赛“R1K”里,这是一项体育运动,你的目标当然是争取第一名。 但在 Midnight Collective 这个地下圈子里,你的驾驶过程是被全程直播的。你的主要目标是给屏幕前的观众留下深刻印象,这并不一定意味着你必须跑在最前面。
之前我们聊到了故事模式里会有“高速逃亡”的任务,比如潜入一个宏大的庄园派对,在派对主人毁掉世界上最昂贵的红酒之前把它偷走。
我认为你们很快就会看到这种更深层次的转变。 当一个国家的文化刚开始接触汽车时,汽车最初完全是“实用工具(utility)”。 发展到某个阶段,它会转变为“奢侈品(luxury)”,这不仅是纯粹的实用,更是为了彰显地位。 在这之后,汽车就会变成“自我表达(expression of self)”的工具。
一座日新月异的国际之都,一款历久弥新的电竞大作,一场反恐精英的世界盛宴